しばき棒バーバラ紹介【正式サービス前 最新版】

正式サービス開始前の清算として、

しばき棒バーバラをプレイする上での魅力や、ゲーム中の思考軸について、

皆さんにできるだけ分かりやすく共有しておきたいと思いました。

 

エタリタを遊んでみたいと思うきっかけになれれば嬉しいです。

(ここでニンブルニューロンが顔をおさえて泣き出す)

しばき棒バーバラ紹介【正式サービス前 最新版】

概要

しばき棒バーバラとは

しばき棒バーバラとは、

MOBAのバトルロワイヤルゲーム「エターナルリターン」において、

バーバラ・エレンバインさん (36) の使用するビルドの一つです。

 

純粋なスキルファイターである彼女をピックしながら、

肝心要となるスキル「Free-Electron Laser」を完全に封印し、

レンチ(通常攻撃)で敵をしばいて戦います。

 

強み

強み①:実験にならない

このサバイバル実験を陰で監視しているという科学団体[アグライア]の担当職員を、

完膚なきまでに萎えさせます。

中年の生産性がないトロールを終日見せられ、

必死に工夫しても2行くらいしか実験日誌を書けず、

内容見てもどの実験体についてなのかよく分からないので、

日誌提出先の上司から理不尽に怒られ、最悪の気分で退勤してしまいます。

 

強み②:ナーフされない

ナーフ調整が標準のゲームで、ナーフされる心配をしなくていい稀有な存在です。

元々弱いのに、統計上で目障りだったのか更にちびちびナーフされ続けて、

雑に基本攻撃増幅値をゼロにされて「もうやんな」って言われたのが今なので、

これ以上ナーフされる心配はなくなりました。

最初から全裸で街を歩けば、スリや引ったくりに狙われません。

正式サービス開始を控えたこの最終段階で、

ようやくしばき棒バーバラは完成を迎えたのです。

(ここでニンブルニューロンが顔をおさえて泣き出す)

 

弱み

弱み①:超序盤型ビルド

各実験体には序盤・中盤・終盤でどこかに強いタイミングがあります。

序盤は微妙だが、後半育つと化けるタイプ

(例:とか)、

序盤からちゃんと強いが、並の成長だと一位を取りづらいタイプ

(例:とか)、

 

しばきバーバラはそのどちらでもありません。

 

ゲームの開始前、

たまたま異常に気づいた人から失笑を買う瞬間に流星の如くひときわ輝き、

全実験体中最速である、ローディング画面でパワースパイクを迎えます。

ゲーム中誰よりも一番影響力のある瞬間

 

しかし地面から生えてきた直後、1秒ごとに失速していきます。

ゲームが進むほど勝てないマッチアップが純増するため、優勝は基本的に不可能です。

 

ウィクライン以降の時間帯では、変異イノシシくらいの強さしかない

1460日目の昼まで生存すると40歳に到達し、

人によっては更年期障害が始まってしまいます。

 

弱み②:分からん殺しがうまくいかない

対戦ゲーム全般に見受けられる営みですが、

奇抜な戦法を用いて他プレイヤーを倒すことを「分からん殺し」と呼びます。

流行るほど強くはない性能を逆手に取り、

物珍しさゆえに対処を知らない人をカモにして狩ります。

 

さて、しばくタイプのバーバラも所謂「分からん殺し」に分類されますが、

99.99%のエタリタプレイヤーはバーバラに右クリックを連打された経験がありません。

 

「分からないと怖いが、俺は対策を知っているから楽勝」が成立せず、

「分からなくて怖い」で敵の考察が終わってしまうので、

そもそも狙ったファイトが起こせず、一回も人と関われない試合が多いです。

大して育ってないのに覇者みたいな道の譲られかたをします

 

殴り合いが発生してどっちが勝つのか自分でも分からん場合、

すなわちそれはこの地球上で誰にも状況が分からん殴り合いになります。

 

使う人向けプレイガイド

基本

ご飯を食べ、出会った他プレイヤーや野生動物と戦います。

ご飯を食べる、出会ったら戦う

 

コツ①:ASはリアルな水準で盛るべし

装備の話です。

 〇基本方針

自分が棒で何かを殴るとした場合、

どのくらいのテンポで殴るでしょうか。イメージしてください。

その殴打の間隔が、しばき棒バーバラのベストASです。

 

 〇フルビルド

時計>足>装具>頭>胴体 の順で更新するゲームが多いです。

選択権が与えられるほど贅沢できる試合はあまり無いですが、

状況次第で以下に代用することも可能です。

※致命は2部位以上をいっぺんに確保できた時だけ付けてください。

 -頭

 -服

 -足

 -装具

 

※あんま強くないので要注意な武器

 女神像

打狗棒よりADは高いが、ADを上げてもダメージが伸びない。

欲しい攻撃速度が足りなくなりがちな上に、回復阻害を別で用意しなきゃなのも弱い。

ルートの都合で消極的に作っておいて、あとで打狗棒に乗り換えるとかは結構あり。

 

 如意棒

凄いADだけど女神像と同じ理由であんま強くない。

育った殴りマグヌスとかよく🐰すので、入手機会が多くしょっちゅう悩む。

射程が伸びてしまうので、適当に最大射程AAするとEスキルが外れてしまうのもネック。

今のところ分解対象。ASにバフ入ったら今以上に悩むかも。

 

コツ②:心のCCを活用すべし

戦闘の話です。

 〇基本方針

しばきバーバラには狙って撃てるCC(行動阻害スキル)がありません。

そのため、こちらがどんなに育っていようが、

また、相手が始めたての小学生でも、

バーバラと逆方向に右クリックされるだけでキルが不可能になります。

 

連日のアップデートで、

多少はキルをしないとレート維持すら叶わなくなりました。

なのでここでは、PC前の相手の脳みそにチャーム(誘引CC)を

当てる方法について解説します。

 〇体力を差し出す

自分の体力をある程度わざと削らせて、倒せそうな雰囲気を出すことで、

相手から仕掛けさせてそれに逆転勝ちします。

応報と相性がよく、死にかけてからのシールド耐久も凄いので、

しばき棒バーバラでは一番よく使います。

 

わざとUltを出し渋って体力を減らし、敵を誘ってから逆転勝利を狙う、

イレブンエステルと似てる、といえばイメージしやすいかもしれません。

 

十余年経って、戦闘力と責任能力を失ってしまった世界線の、

イレブンエステルと似てる、といえばイメージしやすいかもしれません。

 

 〇無視する

これ本当に一回試してほしいくらいオススメです。

極端に怯えて威嚇射撃ばかりしているような敵も、

「その場にいないかのような顔をして」攻撃せずに近くを通り過ぎると、

尊厳を傷つけられるのかクソ追っかけてきます。

 

コツ③:相対的に優位を作るべし

マルティナにはマルティナの特殊な勝ち筋があるように、

しばバラにはしばバラ特有の勝ち筋があります。

 

1位を目指すにあたり、必ずしも全身金装備に到達する必要はなく、

相対的に他人より自分が強ければそれで良いゲームなので、

育った強さの天井が低いしばきバーバラは、他人を弱くする努力をした方が、

より効率的・現実的な1位への道筋になります。

ここでは、立ち回りの範疇で他人のモチベーションを奪う方法について解説します。

 

 〇他人の死体を活用する

 - 八百屋さん

目立つ場所にある死体の周りに芋を並べて八百屋さんにしてしまいます。

マッチ内に八百屋さんが存在するという否定しがたい事実が、

目撃してしまった生存者の集中力を著しく削ぎます。

ランク上位圏の方ほどプレイ中に考える変数が多いので、

そこに少しでも不可解なノイズ(バニスが大の字で八百屋さん)が混じると、

プレイ時の判断に遅れや致命的なミスが生じやすくなります。

このケースでは目撃からわずか20秒後に死亡してしまいました。

 

 〇マップオブジェクトを活用する

 - 隕石跡に原石を置く

ふとした拍子にこれが視界に映ると、

1位を目指して過酷なゲーム進行に食らいついてきた今までの自分が、

しょうもないゲームのくだらない試合に必死になっている、

実は恥ずかしい存在なのではないか?

と錯覚してしまい、萎えた人たちで脱出艇がギチギチの満員になります。

 

 - 隕石跡に座る

第一印象でなんか強そうな雰囲気を植えつけることができます。

なにより、戦闘開始のため立ち上がる動作が死ぬほどカッコ良く見えます。

ファーストコンタクトで大物の印象を与えることで、

仕掛けてきたとしても「胸を貸す/借りる」ような関係を頭によぎらせることができ、

気後れした敵は普段通りのパフォーマンスが出せなくなります。

 

 - 騒音発生装置を使う

設置中も変な音が鳴り、作動後も変な音が鳴り、破壊されても変な音が鳴り、

ミニマップに大量の謎騒音ピンが発生します。

置かれるとなんか関わる気が失せる上、遠くから様子を見にくる奴とかも出始め、

すぐ隣の敵への威嚇から、数十秒後の混戦の演出にも大活躍します。

 

人間の脳にはキャパの上限があるので、

必要のない思考にリソースを割かせられる点において、

影響力を発揮できる数少ない有効な手段だと考えています。

 

 

なにか新しいメカニクスを見つけたらまた共有したいと思います。

終わり

エターナルリターン シーズン7の振り返り

 

シーズン7、おつかれさまでした。

 

どんな状況にあっても、

全然パッチノートに名前が出てこないバーバラにとって、

このシーズン7は環境面でも性能面でもかなり変更が入りまくった、

激動の時代でした。

 

クソ環境が転じて韓国の方で運営批判が沸き起こったり(with 開発者緊急会見)、

様々な他大型タイトルや競合MOBAがリリースされて同接落ちたり、

なんか本家が急に死んだり(Black Survivalサービス終了)、

エターナルリターン本体にとっても波乱のシーズンでしたが、

私個人としては、バーバラそのものがクソ弱かったパッチの期間も含め、

新しい特性の試行錯誤をしながら楽しくプレイさせてもらえました。

 

そんな波乱のシーズン7の個人的なできごとを振り返ります。

 

 

・シーズン7:しばき棒関連パッチの内容まとめ

増幅のリワークも相まって、細かな調整がたくさん(※往年のバーバラ比)ありました。

全部書いたら冗長になるので、ここではしばき棒バーバラが影響を受けた点のみ、

要点に絞って記載します。

 

シーズン7要約:

狂奔がリワークを繰り返した末にサービス終了したため、

 応報バーバラになりました。

・固定ダメージがゲームから削除され、戦闘ダメージがガタ落ちしました。

・スキルダメージが参照する攻撃力割合が減少し、戦闘ダメージがガタ落ちしました。

・ファームプランが弱くなり、1位を目指してできることがなくなりました。

・ガチの不審人物になりました。

・島の弱者になりました。

宇宙人になりました。

 

・シーズン所感

ランクのプレイスメントがほぼ全敗、ギリギリプラチナ残留だった時点で、

手に残る相当な違和感とともに始まったシーズン7でしたが、

案の定そのあとすぐにゴールドへ転落し、

100戦以上ランクを回してもゴールドスタックしていたり、

頑張っているのに宇宙人だったり、

散々でした。

 

増幅リワーク直後、もともと怪しかった環境のパワーバランスが完全崩壊し、

その割を食った形で、不動のTier1女王だったバーバラの地位は、

Tier3~5の低い水準でフラフラしていました。

生命の木新ルート開拓をするエタニティ「増幅バーバラ勢」、

 応報を装着して寺の入り口で芋文字を描く「応報バーバラ勢」、

 ゲームプランを異にする2者せめぎあいでシーズン初日から大荒れしたバーバラのTierグラフでしたが、

 9/4にしばきババラが無事ゴールドに転落し、以降グラフは落ち着いた上向き回復を見せました。

(このTierグラフはプラチナRank以上の戦績しか反映しないため)

 

ニンブル君が「よし!こんなもんだろ!」と腰を落ち着けた調整の着地点でも、

しばきババラが従来勝てていた対面の8割くらいが無理なままだったので、

コンセプトである「全身紫装備なのに戦ったら何か強い」神話が崩壊、

なんなら金装備で全身武装してもその辺歩いてる適当な雑魚に負ける有様でした。

 

初日オブジェクトファイトは参加人数が多くなる関係でデメリットの方が大きく、

3日目4日目になっても紫装備で徘徊して順当に弱いヤベーババアの試合が増えました。

 

・応報路線について

敵からのダメージでスタックを獲得し、最大の30スタックが溜まってからの基本攻撃で、

スタックを消費してスロウ+追加ダメージを与える。

 

あんまやってる人いないシーズンで、とりわけ誰もやってないババアの、

誰もやってないビルドから繰り出される、誰も採用しない特性パンチから、

割と不快を感じる長さのスローが入ります。

 

この記事で一番すごい情報になりますが、

バーバラのタレットがけっこうな期間(今も)ずっとバグってて、

AA(基本攻撃)でしか発生しない特性効果がタレットによる攻撃でも発生します。

アイテム効果(キューブウォッチ等)にはAAカウントされてないようなので、

特性限定のバグだと思ってます。

(絶武にも、タレットの一撃それぞれが個別ダメージとしてカウントされてます)

 

誰も気づかないし、バーバラで基本攻撃系特性を付ける人は存在しないので、

今後も話題に挙がりませんが、多様性があると日陰でこういう研究が進みます。

 

話を戻すと、普通にやめてほしい具合のスローを、

タレット設置範囲+タレットAA範囲の超射程でぶっ放すことができます。

エヴァの長射程ポークに激重スロータレットの怪奇現象で反撃したら、

視界外でエヴァが漁夫にやられて死んでて超笑いました。

 

従来装備していた狂奔による不気味な威圧感、

全実験体の中でも最速のパワースパイク(ローディング画面)、

意外とやばいダメージ量、を捨てるのは個人的にも葛藤がありましたが、

シンプルにしばきババラが弱くてゲームにならないので、

真剣に考えた結果こうなりました。

 

メリットは謎スロウによって本来届かないレンジ相手にキルラインが見えること、

デメリットは特にありません。

超再生だろうが増幅だろうが霹靂だろうが、

ADババラは仕様に嫌われたので、何使ってもダメージ量に大差ありません。

使い勝手は悪いなりにも重いスローを手にしたのは今シーズン一番の追い風でした。

 

・大会出ました


大会は絶対出ない主義だったのですが、

エタリタコミュニティ全体が萎えてるタイミングでイベントを企画いただいたので、

親善イベントの数合わせとしてならいいか、と参加しました。

蓋を開けたら自分が気を遣って手を挙げるまでもないほど参加者が多く、

賑やかで大きなイベントでした。

 

実況に公式キャスター、解説に日本代表選手、

参加者にデュオ/スクアッドのエタニティ常連が多数と、

世界大会関係の顔ぶれが参加者や裏方に並び、緊張しました。

聞いてたのと違う!

 

自分は大会を通してそこまでいいとこありませんでしたが、

強い人に轢かれて雑魚死するだけでもなんか楽しく、何なら点呼の時点で既に楽しく、

これからもコミュニティ大会があれば参加してみようかと思える結果になりました。

1 vs 1で敵をねじ伏せ続けなくとも自由な遊び方でそれなりに楽しめる、

バトロワってこういうところが素晴らしいんですよね。

ニンブルさん!バトロワってこういうところが素晴らしいとのことです。

 

あとで配信アーカイブ見返したら、自分の見せ場は案の定少なかったものの、

ハウンドと戦って体力7割減ってる自分の映像が映されていたり、

散々好きに言われたりしてました。

解説「すごいですねビルドが、金剛杵でタンク・・・タンクなのか?これは?」

実況「な・・(葛藤1秒)すごい・・・(言葉選び2秒)不思議なビルドですね。」

実況「いつの間にか、金剛杵から打狗棒に装備を切り替えていますね。」

解説「何の切り替え基準があったのか、我々には一切分からない世界」

実況「・・・。」

(ダイリンと戦闘になり死にかけながら勝利、座って全回復後、ハウンドと戦闘になり再び死にかける)

 

最終的に同じブロックのルク使いの方が大会を蹂躙して優勝しましたが、

計4ゲーム回したうち、3ゲームでその方に最序盤のキルを献上しました。

ASでは余裕で勝ってましたが、年齢差が酷く負けてしまい、大会も壊れました。

 

・ランクで声優さんとマッチしました

日本語のフェリックス声優の方がシーズン5において、

しばき棒バーバラをプレイしてくださっていたことは当時より認知していましたが、

軽い気持ちで戦績を見に行くと、いつお昼を食べたのか分からないほどヤバい勢いで、

普通に半日とかぶっ通しでしばき棒バーバラのソロランクを回してらっしゃったため、

得体の知れない怖さが勝ってしまい、今の今まで言及できていませんでした。

 

時が流れシーズン7で、

ランクマッチで初めて相まみえることができ、とても楽しかったです。

同卓の際はめちゃくちゃ意識してプレイしてしまいました。

(早々にランク抜かれてマッチしなくなりました)

 

また、今シーズンでなんと(なぜか)バーバラアナウンスが実装されましたが、

上記理由により、「しばき棒バーバラ」アナウンスといえば

奥田さんであることは業界の暗黙知であったために、

当時バキッと行った瞬間にも、「いいぞ!その調子だ!」と、

中の人が使うフェリックスが地面に膝をつく傍ら、フェリックスのボイスで褒められ、

体調を崩してしまいました。

 

そして、ようやく拳で分かり合えたと思った直後、上記のツイートを拝見し、

「本物のしばき棒バーバラ」が初めて見る単語でどういう意味かよく分からず、

分かり合えたという気持ちがこちらの勘違いだったことが判明し、

体調を崩してしまいました。

 

・増幅AS路線について

度重なるアップデートのさなか、スキル増幅×AS装備の方向性も示されましたが、

バーバラでは全然強くありませんでした。

みなさん、バーバラで殴ってもあまり強くないらしいですよ。

 

実装直後、「これは公認しばきババラの時代だ!」と喜びましたが、

試してみたら全然弱く、オブジェクト全取得して全身に金装備を更新しても、

野生のクマよりはちょっと強くなるくらいでした。

 

増幅ASで武装した際の総戦闘ダメージは、致命ビルドより10%ほど高くなりますが、

積める防御が頑張っても40くらい低くなるので、

しばきババラで重要な泥試合感をうまく演出できず、結局ダメージに繋がりません。

 

(どういうこと?)

 ⇒しばきババラはCCが無いメレーなので、敵自らの意思で死ぬまで戦ってもらえないと倒しきれない

  ⇒死ぬまで希望を持って頑張ってもらいたいので、こちらの体力を多少差し出して劣勢アピールしたい

   ⇒増幅AS装備は高火力低耐久なので、駆け引き用に体力を少し減らしただけで緊急中年警報発令

    ⇒全力で勝とうとしてもCCが無いので、ビビッて一回距離を置かれてしまい倒しきれない

   or

    ⇒多少手を抜いて劣勢アピールしようものなら一気にHP溶けてポックリ逝く

 

致命ルートが混雑しすぎるようであれば、増幅ASルートに逃げようかな?

くらいにしか使えません。できればやりたくないです。

結局この世界は、攻撃上げて頭ゴチンってやった方がいっぱい人殺せます。

 

・脱出について

シーズン7の目玉の一つ、新システム「脱出」ですが、

個人的にはちょっと期待外れでした。

※シーズン7終了時点。今後シーズン8で改善されるとのこと・・・!

 

eスポーツ路線に下心出しすぎて、相当窮屈にされてしまったルミア島に、

「競争に勝利し続けて1位を取る」以外のゲームの着地点が生まれた、

これまでの流れを断ち切る革命的な変更だと思っていたのですが、

実際には条件を満たして脱出に成功しても、もらえるランクポイントは雀の涙で、

リザルト画面を眺める感情が「痛み」から「虚無」に軽減される程度なものでした。

 

現状で1位レースから脱落したゲームで、頑張って脱出するでも、

ワンチャンおこぼれを狙いつつ5・6位くらいで0キルのまま死ぬでも、

上位層以外では結果(LP増減)にそこまでの差は発生しないので、

ゲームプレイの多様性に影響を与えられる水準に至ってないのかなと思います。

 

ゴールの一つとして狙いたくなるような、

ゲームの楽しさに寄与してくれるような選択肢ではないので、

害はないけど得もなく、むしろ新規プレイヤーが覚えなければならない

(実際には覚える必要はない)煩雑なインゲームの要素が

一つ増えてしまったなぁといった印象でした。

もっと脱出するための達成条件とか工程を厳しくするとかで難度を上げつつ、

メリットもそれに見合ったおいしいLPにして、

1位か脱出か、みたいな世界観に沿ったゴールがあると面白いゲームになりそう。

 

<追記>

2023/12/13開発者ライブで、脱出システムの今後の改善が発表されました。

 

・配信

1回だけしました。

なんかめっちゃ親身にしばき棒の未来を模索してくれる人がコメント欄に現れて、

色々マジメに考えながら議論と実地検証ができた点は良かったです。

茶化さずに淡々とプレイしましたが、どう頑張っても題材が題材なので、

結局味わい深い雰囲気が出てしまいました。

 

今シーズンからチャットコマンドに対応したので、

特定の文字列(!hikkosi 等)をコメントすると、

コマンドに対応した騒音おばさんのボイスが配信に流れるようになりましたが、

当然のように誰も使わず、利用を催促しても「うるさい」と一蹴、

初日のスタミナ管理の不備をチャットで叱られ、

BGM代わりに流している騒音おばさんの動画にも常時叱られ続け、

泣いてしまいました。

 

コメントしてくれてた方が戦績を紹介してくれたので見に行ったら、

自分事のようにしばき棒を試行錯誤してくださった長い時間の痕跡があり、

本当に泣いてしまいそうになりました。

エタリタ村、優しい人いがち。

 

シーズン8について

・戦場

開発陣がこのゲームの肝を戦闘だと捉えていることはここ最近特に明白で、

ことあるごとにプレイヤー間の競争を煽るような調整を続けていました。

 

自分はファーム7:戦闘3くらいになってる割合が一番楽しく感じますが、

開発陣にとっては逆で、いかに「退屈である」ファームをプレイ体験から排して、

戦闘の多いゲームを作るかに執心しているように見えます。

 

価値観の違いはさておき、

お互い手札を吐かせあって勝利を確信した瞬間に突っ込むのが得意な実験体と、

そうでない実験体がいて、しばき棒はそうでないタイプなので、

戦場システムは極力避けると思います。

 

ストリートで遭遇ざま、雑にブン殴られてからがババアの本領なので、

自分の関知しない区画で、生存者を減らすことなく育たれるのはシンプルに逆風かも。

頑張って環境に適応したいです。

 

・脱出システム改善

脱出が一人限定で、その1枠をかけて殺し合うのは、

ブラサバの世界観にちゃんとマッチしつつ、ゲームとして面白いなと思いました。

誰かが脱出地域に移動したときのアナウンスが野球部みたいな声量してて、

毎回びっくりする問題はなるべく早めに修正してほしいです。

 

・おわりに

スキル増幅改変の件とか、もっとボロクソにスパイシーなこと書いてました。

見切り発車して主目的を達成できず、目的外の部分でゲームを崩壊させたのは、

開発手腕というよりもっと根本的なスタンスの部分へ失望するに十分な愚挙でした。

 

ただ、開発ライブで「失敗だった」と明言されたこと、

しばき棒はまだスンゴいですがその他実験体は幾分マシになったことを踏まえて、

ばっさり記載をカットしました。シーズン8も楽しく行きましょう。

 

動物からクレジット獲得できるようになるのと、

素材を連続して取り寄せられるようになるので、

騒音発生装置を作り放題になるんじゃないかとめっちゃワクワクしてます。

ウィクライン欲しがってる人にシットリとついて行って設置しまくります。

 

またシーズン8でお会いしましょう。

エターナルリターン シーズン6の振り返り

シーズン6おつかれさまでした。

まだ期間は残っているのでかなり気が早いかもですが、

例によってシーズンの個人的な収穫をまとめて振り返ってみます。

 

今回も色々と一生懸命考えながら、それなりにランクマッチを回せたので、

ばっちり楽しめたと思っています。

 

例によって誰かしらの技術・知識・教養に与するところは無いかと思うので、

シンプルにエタリタの怪文書として、気になった部分だけ読み進めてください。

 

 

・シーズン6:しばき棒関連パッチの内容まとめ

パッチ0.58.0 (2022.5.12) ※プレシーズン6

・バット基本攻撃増幅 4% ⇒ 3%

前回振り返り記事でも触れましたが、シーズン開幕早々にAA火力を下げられてしまい、

しばき棒バーバラにとって幸先悪いスタートダッシュとなりました。

 

このAA増幅値が「レベルあたり1%減」というのは、1回の調整にしてはかなり大胆で、

暴れて悪目立ちした他キャラにも稀に起こりますが、

その際は「手足もがれた」「絶滅」等と揶揄されるので、その影響が分かります。

 

AA火力を大ナーフする反面、逆にスキル増幅を優遇する調整も入っており、

さながら、反社会勢力の撲滅運動と、元組員への職業斡旋を同時に行うといったような、

福祉施策の原点のごときパッチノートが、ニンブルより提案されました。

 

しかし、前記事で述べた通りニンブルの目論見は大きく外れ、

社会から孤立したしばき棒バーバラの思想はますます先鋭化し、

病院スタートのバット鍛冶屋ビルド誕生を許してしまいます。

 

抑圧をきっかけに、更に深い地下へ潜ってしまい、実態が見えなくなる

これまた社会福祉のジレンマのような攻防が、当事者以外誰も興味ない水面下で、

シーズン早々に繰り広げられていました。

 

パッチ0.60.0 (2022.6.09)

・セントリーガン(Q)体力 +バーバラ体力30% ⇒ +バーバラ体力34%

タレットQはWとの組み合わせでトンデモダメージが出てしまうので、

多くの実験体にとって、RWでカイトしてくるバーバラと対峙するときは、

落ち着いて「タレットから先に壊すこと」が、対策として一つ有効です。

 

よって、この耐久増加は増幅バーバラにとって、

タレットを壊されるまでの猶予時間が伸びるので、嬉しい調整に違いありませんが、

しばき棒はもともと、バーバラ本体が最優先で狙われるので、恩恵はありません。

(タレットのすぐ隣で大暴れする、タレットの100倍やべえババアにしか目が行かないため)

 

バーバラの体力が2000のとき、セントリーガンの体力が80アップします。

見た瞬間どうでもよすぎてオシッコが漏れてしまいそうになりました。

 

0.61.0cホットフィックス

・磁力ブラスト(E) 体力割合ダメージ2.5% ⇒ 1.7%

見た瞬間オシッコが全部出てしまいました。

 

敵の最大体力が2000のとき、今まで500出てた固定ダメージが、340になります。

バーバラはRを使用すると、すべてのスキルCDが一度リセットされるので、

Eを2回使う前提で考えると、一回の戦闘で出せるダメージが1000から680になりました。

そしてEには効果終了時、与えたダメージに応じたシールド獲得もあるので、

戦闘時の耐久力もガッツリ落ち込むケースが増えました。

 

間違いなく全てのバーバラにとってシーズン6最大の影響を及ぼすパッチで、

これを機に、ソロでもデュオスクでも流行りかけていた

タンクバーバラ(超再生+金剛杵のE上げバーバラ)が、

一部プレイヤーを除き絶滅しました。

 

ちなみに私も分類学上は、E上げバーバラOTPといえるので、

最上位勢みたいな顔してニンブルへのお気持ち文と引退宣言をぶちカマしたろうかと、

攻撃/口撃 材料の収集のため、ランクマッチを回してみましたが、

荒いのは自身の鼻息ばかりで、パッチ前後で感触にも戦績にも特に変化はなく、

しばき棒はそのレベルの大きな変更すら実感できない、

低い次元の雑なゲームプレイであることが発覚し、泣いてしまいました。

 

パッチ0.62.0 (2022.7.07)

・非正常利用者マッチング分離

しばき棒にとってリリース史上最大の危機が訪れます。

救援物資からドロップした万年氷に激怒して道端に捨ててしまうバーバラが、

正常か異常かでいうと判断がたいへん厳しいところであり、

開幕からずっと、ゲーム内のプレイヤーよりも運営としばき合ってばかり、

統計をしばき、パッチノートでしばかれの壮絶なシーズンだったので、

心象最悪につき、地味にちょっと悩みました。

 

【冗談抜きにまじめな話】

しばき棒はインファイトが最強であるがため戦闘を拒否されやすく、

こちらから油断したふりをして交戦を誘い、反転キルすることを定石としていました。

そのため、

3日目以降に敵の目の前で急に座り込んだり、

芋や魚をまき散らしながら敵のスキル圏内を並走したり、

切り取り方を悪くすれば馴れ合いとも取れる行動を多くしていました。

(対戦ゲームの馴れ合いにアレルギーがあるため、まれに友好的なリアクションを返されると、過剰に攻撃で応酬してしまいました。ノリの良かった韓国人兄貴たち、支離滅裂なババアを許してください)

 

いまのとこまだ大丈夫みたいなので、

引き続き正常な良い経験に寄与すべく、頑張っていきたいと思います。

 

・目標ランク到達しました(初めて)

到達してます。

少し嫌味っぽくなりますが、シーズン5とやってることは変わらず、

かつシーズン5から特段腕が上がったりもしてないので、

単純にダイヤ1の時、±100MMRのマッチに入り続けられたことが

昇格の決め手になったんじゃないかと思います。

 

・ビルドガイド書きました(初めて)

myokkuri.hatenablog.com

これフォーマットすごくないですか?

初心者時代に「ここ誰か教えてくれよ!」って思ってたところを重点的に書きました。

(各エリアで余分に作るアイテム、収集完了時の装備、競合と天敵)

 

初心者にとってめちゃ助かる書きっぷりにできた自負がありますが、

初心者がしばき棒に詳しくなっても結果として何一つ助からないので、

このガイドのコミュニティに対する貢献値は0、

少し期待していましたが、中堅プレイヤーで後に続いてくれる人も0でした。

やれや

 

ちなみに、私がシーズン2~4時代、

シルバーとゴールドを往復する駆け出しバーバラとして目をキラキラさせながら、

上手い人のリプレイを漁ったり、配信者につたない韓国語で質問したりする光景は、

最終回でニンブルに討伐される際、過去回想編として再び描かれる予定です。

 

・配信してみました(初めて)

見てくれた方、コメントいただいた方、ありがとうございました。

過去に自身がtwitterに投稿したちんちん感電界隈の動画が、

シー・シェパードを敵に回して大きく炎上したこともあり、

そこから肉声の配信に案内するのはかなりリスクある行為だと判断したので、

どこにも告知することなく、ひっそりとしばき棒ソロランクの配信をしてみました。

私が配信したタイミングで「エタリタ」のカテゴリー検索を行う方法じゃないと、

絶対に辿り着けません。(ワザップ)

 

ゲームだけで集中が限界なのに、そこに一人喋りも加わる上、

配慮してしばき棒Tipsを語っても皆クソ程どうでもよさそうにしてて、

すべてが限界でした。

ちまたの配信者の方への尊敬度がグッと上がりました。

 

なお、このトロール配信に自力で辿り着くという奇行を成し遂げた時点で、

既に限界へ極めて近いはずのリスナー数人が、なぜかしばき棒を認知しており、

人生初配信のコメントが、カスタムだかランクだかでしばかれたと思われる、

被害者の方のクレーム文から始まったのも、だいぶ限界でした。

 

慣れないソロトーク、淡々と流れるトロール映像、3,4人の視聴者による異質な雰囲気のチャット欄、2時間絶えず鬼リピする「コンピューターおばあちゃん」のBGM

すべてが限界でした。

 

・シーズン6総括 / シーズン7に向けて

〇よく使ったルート

ID:588823

 

ドローンによる素材配達が実装されたことによって大化けしました。

実験体の使用分布とか人気エリアとか総合的に考えても、

アグロを避けつつ初手から強い装備を整えられ、クマにも繋がる良ルートでした。

 

〇環境所感

紆余曲折ありましたが、

全体的にしばき棒が好きなメレー実験体が多く使われる、

割と過ごしやすい環境だったかと思います。

 

極端にファーム偏重だったのはひとつ反省ポイントですが、

その分遭遇する人も少なく、タイマン時のマッチアップについて、

落ち着いて理解を深められた感じがします。

 

〇シーズン7でやりたいこと

⇒キルムーブに挑戦したいです。

先述の通りカウンターキルしか取れない部類の怪異なので、

基本戦法「放置したふりして一方的に殴らせて調子こかせて殺す」の、

「体力何割まで差し出して大丈夫か」について理解をより深めたり、

色々忙しくなりそうです。

なんにせよ、ポイントの調整によってみんながキルに貪欲になるのは、

しばき棒にとっても歓迎すべき流れだと思います。

キルムーブが流行するほど、しばき棒のキルも増えます。

 

⇒脱出前提のルートを作りたいです。

脱出船を操縦する雪くん(激似)

しばき棒帰宅部で、いよいよ何しに島に来たのか分からない中年になりたいです。

うまくやればLP盛れる感じなら真剣に取り組んで、ダメそうならすぐ廃案にします。

「脱出」に価値を置きすぎるとゲームにならなくなるので、多分ダメだろうなとは思います。

 

⇒新スキンが使いたいです。

長い期間待ちわびたスキンがこの意味不明コンセプトで、

バーバラ人口的にも次のスキンが出るのはまた遥か未来という事実、

個人的にかなり終わってると思うのですが、待望の新スキンなのでやっぱほしいです。

このスキンを使って、最近リリースされたナディンの格好良いスキン

に喜ぶ人々の中身を、高級住宅街の床に撒いてみたいです。

 

 

おわり

プレシーズン7でお会いしましょう

<<ルート解説>> しばき棒病院

しばき棒バーバラ 指南書 2022/6/14 パッチ0.60.0d

タコとかそのくらいのIQがあれば大体のことは分かる感じの立ち回りなので、

自分から何か解説する必要もないかと思っていましたが、

業界関係者にのみ伝わる病院スタートのビルドはやや難解で真似づらいので、

各エリアごとに順を追って、簡単なポイントも記したガイドをつくってみました。

おふざけ無しの真面目ガイドです。

 

色々落ち着いたら配信するかも??なので、万が一質問があればそこか、

急ぎであれば身近なマグヌス使いとかに聞いてみてください。

 

しばき棒バーバラガイド 病院スタート鍛冶屋ビルド

(通称:しばき棒病院)

 

メイン特性「狂奔」の発動条件でもある、

バットスキル(D)の習得 熟練度7を安全着実に目指す、

いわゆる「鍛冶屋」ビルドになります。

 

「そろそろ変な遊び方すんのやめようね」とシーズン早々、バットAA威力に警告Nerf、

これでバーバラ統計の抽出が楽になるだろうと胸をなでおろしたのも束の間、

バーバラが、狂奔で、ADで、鍛冶屋。自由への進撃は止まりません。

Nimble Neuron調整班の心中をお察し申し上げます。

 

スキルオーダー・特性



進行

①病院

ビルド上のアイテムを普通に全部取ります。

<<ビルド外作業>>

アルコールを1つ余分に取りましょう。

酒をつくり、酒蒸しパン×4を作ります。

余った水1つは飲んでください。

初動は時間との戦いなので、酒パンの製作はあとでどっか時間を見つけてやってください。

 

<<危険ないきもの>>

いません。導線破壊人が先回りダッシュしてないかミニMAP監視するくらい。

ここでマグヌスと小競り合うと、多分ルートがダダ被りなので、一生邪魔されてウケます。

 

<<出るときこんな感じ>>

 

②ホテル

ビルド上のアイテムを普通に全部取ります。

あまりここに長居したくないため、製作は極力後回しにします。

ポッケがいっぱいになるので、膝プロテクター狙撃スコープチーパオだけここで作ります。

  

 

<<ビルド外作業>>

生地を1つ余分に取りましょう。

 

<<危険ないきもの>>

2手目のホテルは危険がいっぱいなので、ここから気を引き締めましょう。

かの有名なミスターチ〇ポヘッド(トイストーリー3)が襲い掛かってくるのもここです。

ヤンティアエマあたりも危険どころ。

相手が青武器でも、ハイパーループを妨害されて普通にダメージ足りて死にます。

甘え厳禁。

 

<<出るときこんな感じ>>

③高級住宅街

大きく整えます。ビルド外作業もあり、一番忙しいです。

(自動製作ボタン連打では対応できないので、慣れてください)

 

鋼鉄を計4つ作り、1つを脚にあてます。(ビルド内作業)

 

 

布を作り、所持中の白武器を松明(ビルド外)にします。

 

 

リボン(ビルド外)と生地(ビルド外)で人形を作り、女神像にします。

 

 

これを到着後に最優先で行った後は、

ビルド上のアイテムを普通に全部取ります。

ヘルメットはできるタイミングでウーバーして即装着します。

この時点で作れるもの(EODとか)は全部ここで作っちゃってください。

石も皮も余裕あればここで取ってよいです。酒パンも大体ここで作るかも。

ハイパーループ時点で夜までに1分以上残っていればイイ感じ、

1分切ってれば遅いので港で襲われる可能性が高まります。

 

<<ビルド外作業>>

リボンを1つ余分に取りましょう。(上記の通り最速で女神像にする)

 

<<危険ないきもの>>

どうせ次の港ですぐ捨てることになる女神像を最速で作る理由が、

以下の危険人物への威嚇です。

ヒョヌクロエあたりはハイパーループ妨害からキルを狙ってきます。

マジで意味分からん激レア生物が、霹靂アグロの一発芸してくるのもここです。

狂奔バーバラと霹靂プリヤの殺し合いは本当に見るに堪えないです。

あくまで女神像は威嚇で、殴り合いそんな強くないので、応戦はしないように。

 

<<出るときこんな感じ>>

④港

ビルド上のアイテムを普通に全部取ります。

全部位の完成を最優先するため、金剛杵製作は最後に回していいです。

作ったら女神像を捨てて装備してください。(金剛杵の方が強いです)

仕掛けに対してのカウンターが極めて強い部類なので、

港の混み具合を見ながらそれなりにデカイ態度でクマを狩ります。

 

<<ビルド外作業>>

いったん初期ビルドが完成し、

ここからは一般装備の更新のために素材を集めていくことになります。

第2弾のルートをセットしておいてもよいですが、大したことないボリュームなので暗記でいいです。

港を出るまでに以下のものを集めてください。

×2 ×1 ×2 ×2 ×2(できれば)

棒はこの先でも拾えるので、あれば拾っておく程度でよいです。

 

<<危険ないきもの>>

図の通りですが、しばき棒完成までは回復阻害がなく、

当たり方次第で普通に負けたり、

勝ったとしても直後漁夫に殺されて「1キル15位っすか・・・じゃ、-7LPでw」

みたいな展開が本当に多いので、戦闘はできる限り拒否、

圧でオブジェクトだけ取りたいです。

 

ガトリング勢には0:10マッチアップなので、

射程圏に入らない、仕掛けられても応戦しないを徹底してください。

(UltのR+Qを逃げるためだけに雑に切っちゃってもいいです)

敵が近くにいると思う場合は野生動物を倒す時もQを温存するように。

普通のバーバラと違ってクマはAAで倒せます。

⑤教会

ハイパーループに向かいながらアイテムを集めます。

 

<<ビルド外作業>>

道のりに無さそうならウーバーするので無理に時間使わなくていいです。

×2 ×2(港と合わせて2本分の棒があればOK)

ハイパーループで洋弓場に飛びます。

 

<<危険ないきもの>>

これと言って誰というのはないですが、墓場の生命戦争がこじれたりとかで、

ハイパーループ付近に地獄が顕現している場合があるので注意してください。

Qでハイパーループ裏をクリアリングするのも賢いです。

(霹靂一発芸会場の第2弾はここ!出待ち注意!)

 

⑥洋弓場

状況問わず訪問確定のルートはここまで。


洋弓場で打狗棒・八卦掌が完成します。

打狗棒を装備し、金剛杵と八卦掌は捨ててよいです。

このあたりで初日の夜が明け、熟練度7になっていると思います。

フィッチを作るので、ここでオイル×2を拾っておいてください。

 

以降は自由行動です。

2日目夜が来る直前くらいに港に飛ぶと、復活したクマをもう一度管理できます。

 

学校・路地裏

順不同、必ずやらなきゃいけないことでもないので好きにしてください。

学校ではOPSメットが作れます。

バイクメットは強くないので交換してください。

 

路地裏では芋を掘ってフィッチが作れます。

しばき棒7個目のコアと言えるくらいめちゃくちゃ大事です。

健全な打撃は、健康な肉体にこそ宿ります。

強み

・ゲームが落ちてもそれっぽくて安心

このアプリケーションはクラッシュします。

 

マッチ後のロード時間にアプリを最小化したままクラッシュすると、

ゲーム始まって相当時間経っても気づけず、再接続しても既に殺されていたりします。

 

このビルドであれば、初期装備のバーバラが病院の一角に佇む、

1000試合回しても絶対出会わない光景が生まれるので、

「入居者さんかな?」と思われて、ずっと生存できるらしいです。

・喧嘩がやばい

2部位も3部位も金ピカ伝説等級をつけて

WとRを展開して完全に戦闘モードに入ったジャッキーを、

キルもレア装備も0のしばき棒バーバラがぼっ立ちのベタ足ファイトで正面からブッ殺す程度にはヤバいです。

 

バーバラとして同じくガン有利でも、R+WをEでスカされて再チェイスされると

途端に苦しくなる増幅バーバラに対して、

狂奔ADは何度来られても自慢の僧帽筋で応戦可能で、

しかもUlt上がるのもジャッキー当人より早いので終わってます。

 

機動力やCC、漁夫しやすさといった「バトロワしぐさ」を犠牲に、

よーいドンで殴り合った時の喧嘩強さが頭おかしい水準になっています。

(実際に頭がおかしいのでヘッドギアを装着しています。)

 

ただし、主導権を全て他のプレイヤーに渡すため、

育ってもそこから有利を膨らませる積極的な動きができず、

メカニクスも単純で伸びしろが少ないので、

やればやるほどエタリタが下手になっていく感覚に悩まされることになります。

 

立ち回りの大原則

逃げる相手に対してCCが無いのでキルが取れず、

QEが無いと何もできない割にそれぞれCDが長いので、

自分から仕掛けても良い方向に転ぶことはまずありません。

漁夫できるタイミングに出くわしても手を出さないことが多いです。

 

必然的に極端なファーム偏重になります。

ひたすら徘徊して野生動物を狩って育ちます。

関係ないやつは無視し、意地悪してくるやつは返り討ちにします。

食べる&反撃するを極限まで突き詰めてください。

昆虫みたいな感じです。

 

注意点

・少し古いルートです

まだ全然やれますが、チャンパオが特に終盤でイマイチになっちゃったので、

洋弓場以降はファイト多めにサクサク装備更新していかないと、言うほど喧嘩勝てないと思います。

(現環境最強は高級住宅スタート[588823]です。しかもビルド通り作るだけなので病院よりシンプル。)

 

・ルート選択時の判断基準

初日夜時点での港の人口密度を予測して、空いてそうなら選択してよいです。

混んでたら絶対事故ります。

ちょっと環境変わるだけで危険人物まみれになるのが港の常です。

特に相性図で言及した実験体の総数はきちんと数えてください。

ボロクソ書かれたバニスでさえも、

結局アイソルや莉央に背後から撃たれまくって、

遭遇時には肛門が20個くらい増えていることが多く、危険人物なので注意してください。

 

・オブジェクト戦争は基本参加しない

オブジェクト戦争に行かない理由

 ①自身がレア素材いらない(多少強くはなるけど他の人ほど顕著じゃない)

 ②誰かのスノーボールをあまり気にしない(実験体相性ありきで勝敗が決まる)

 ③密集地行きたくない(一方的なサンドバッグ、運良くキルチャンスを目撃しても参戦したら片道切符)

ウィクラインはUlt込みで7~10秒あれば狩りきれるので、

島平均くらい育っていれば警護に参加して隙見ながら盗みます。

島平均以下なら行ってもしばかれるだけなのでガン無視して熊ガチャ行きます。

 

あとがき

狂奔バーバラちょっと気になってるけどやり方よく分からん人向けに書きましたが、

そういう人は共有ルートのこっち[588823]使った方が良いので、

けっきょく誰向けなのか分からないガイドになりました。

今スアとかに泣かされて萎えてる人はきっと楽しめると思います。

よろしくおねがいします。

 

過去のしばき記事

5月:エターナルリターン シーズン5の振り返り

4月:しばき棒バーバラを語る

エターナルリターン シーズン5の振り返り

計801試合。シーズン5のバーバラのプレイ数の12%以上を自分が占めていました。

(打狗棒10% + 金剛杵2% + 如意棒N%)

 

みなさま、シーズン5お疲れさまでした。

 

ゲーム内でもゲーム外でも悲喜こもごもだったこともあり、

頑張ったシーズン5にきちんと区切りをつける、努力を供養するという意味で、

狂奔バーバラ研究の進捗や所感を記事でまとめて振り返ってみようと思いました。

思いついたトピック順にぽんぽん書いたので読みづらかったらすみません。

 

実験体ピック・ビルドについては前回記事で何となく紹介したので、

初見の方はこちらも見ていただければ。

myokkuri.hatenablog.com

 

学びその1

自分が最終的にエタリタを楽しめていたことが分かりました。

 

自分はもともとTFTプレイヤーで、

環境に不満があるままに、ランクや公式大会とかで思ったような結果が残せないと、

萎えてしばらくゲームから離れてしまう悪癖がありました。

今回エタリタのシーズン5に物申したい点は数多くあり、

プレイ中「このゲーム本当に楽しいか?」と自問すること数百回でしたが、

実際拗ねた期間はシーズン最終日の回すのやめた直後20分くらい(諦めてお酒を飲んでいた)だけなので、

悔しかったけど楽しかったなぁ、という良い感じの振り返りで終わることができました。

 

目標ランクに到達できた方、おめでとうございます。

目標ランクに到達できなかった方、これからもいっしょに頑張りましょう。

自分は到達できなかった側になります。

 

クソほどランクを回してデミゴッド昇格寸前まで何度も登り、

直後とんでもない死に様を何度も見せてしまいました。

酷いとシバキ棒ばあちゃんの周囲に5人とかでグルグル囲われて袋叩きに遭うこともありました。

www.youtube.com

 

懸命に4キル5キルして一位取って稼いだLPが、

次の2,3戦の下位マッチでアグロに何度も処されて差し引きマイナスになることが多く、

ガチで正気を失いそうになりながらも頑張って回してました。

 

ただむしろ、順調を自称してスムーズに進行できた果てに、

初日の昼間から港でキアラと殺し合うバーバラを正気と呼んでもいいものか、

実は快適に回している今も既に正気を失ってしまっているのではないか?

プレイ中ずっと裏で流し続けた暴れん坊将軍のBGMを聞きながら、

常に何かに蝕まれる感覚と戦っていました。

www.youtube.com

 

また、エタニティレースに参加して、賽の河原に屈してしまった人は、

こんなヌルい感想じゃ済まないんだろう、とも思います。

このゲームは練習の気持ちでランク回した結果LPが増えていくとめっちゃ楽しいんですが、

具体的な目標LPを設定して、盛ることを目的にランクを回すとめちゃくちゃ苦しいです。

 

本意でないゴールで走り終えてしまった際の気持ちが、

思ったよりやり遂げた感でスッキリしていたので、

うまく言語化できていませんが、そういう自分に気づけたことは収穫でした。

 

学びその2

実験体ごとのマッチアップをなんとなく理解できました。

そして逆に、

大多数のプレイヤーはしばき棒バーバラとのマッチアップを全く理解していなく、

特に韓国圏の大半のプレイヤーはそもそも存在すら認知していないので、

デミゴッド高階層や時にエタニティプレイヤーでさえも、

装備・熟練度優位を適切に判断して仕掛けた結果、地面のシミと化していきました。

 

反対に、カスタムマッチで同卓経験のあるJPプレイヤーを見かけることがあっても、

彼らの理解は深く、遠巻きにルミア島の腫物を見つめていました。

ランクを回していたところ、名前を見たことのあるダイリンがいたので、

イノシシを狩っているところに徒歩で接近し、ポカっとやろうとしましたが、

全く相手にされず、回避状態を発動させながらそのまま徒歩で去って行きました。

 

学びその3

ADバーバラの在り方をいったん理解できました。

 

語ると長く、しかもシーズン6でメタが大きく変わるのと、

深く語ったところで超極一部にしか需要がないと思うのでここでは割愛しますが、

非戦闘時の立ち居振る舞い、勝てる入り方、負かされる敵の動き等、

試行回数に基づく知識を付けることができました。

 

性能上、こちらから仕掛けるのは苦手なので、

負けないと判断した相手には、先方からいかにプライドファイトを起こしてもらうか、

ワンクリックで分かるビルドの異常さを活かし、自然に相手の尊厳を傷つける方法、

有効なCCを持たないバーバラが、どうやったら敵の心にCCをかけられるか、

人間味の部分についてかなり工夫するようになりました。

 

学びその4



 

 

 

 

 

 

 

学びその5

どこまでも対人ゲームであることを理解しました。

超上位層の言う、

「こいつの〇〇はこの時間帯に××に行くからそこでアグロして1キル稼ごう」

みたいな域ではありませんが、

同じ発着便で幾度となく一緒に遊ぶプレイヤーが増える中で、

しばき棒バーバラに苦い思いをさせられたキャラ使いがあからさまに戦闘を忌避するようになり、

序盤にほぼ自動的に入ってきていたキルによるLP加算が、

シーズン終盤はアテにならなくなりました。

 

特に変化が顕著だったのがルクで、しばき棒活動(しば活)を始めたての頃、

雑に誘うとQ2段目が自動発動かってくらい確実に突撃してきて、

5秒後に萎びた死体に大変身するLPボーナスイベントだったのが、

終盤は全身レア装備を付けていても目に見えて戦闘を躊躇するようになり、

酷いとヒット&アウェイで慎重にこっちをシバき負け(業界用語)させる動きを見せてきました。

ダイヤ下位とか、初めて名前を見るハングルのルクでも理解が深まっていたので、

ルクコミュニティ内で注意喚起とかあったんですかね?

学びその6

シーズン5を通して、開発元がなんか複雑な思いを抱いていたことが分かりました。

0.58.0 (2022.5.12) プレシーズン6開始時のパッチノート

 

健常なバーバラを使ったことがある人なら分かると思いますが、

基本的にバーバラのAAは火力・攻撃速度ともに基礎ステータスが相まって最低レベルなので、

ちょっとしたニワトリを叩くときとか以外に全然使わない、

つまりAA火力を下げる意味がないんですよね。

 

Nimbleの伝えたいメッセージとして、

「今後は一層、削除した『スキル攻撃ダメージ追加』の代わりに、『スキル増幅』を重視していってな」

と強調したいものがあったとしても、であれば増幅値を上げればいいだけなので、

意図が伝わりづらい調整になっているように思えます。

 

パッチノート公開当日、各地で行われた解説配信を一通り見た限りでも、

特にコメント無しか、「これは何の調整だろう」的に流す反応が多かったので、

この場を借りて自分の方から補足で解説入れます。

 

  • 普通にナーフ説

ADバーバラが強かったのでシンプルにパワーを下げる調整を行った説です。

最初に言いますが、これだけは本当に無いと思ってます。結果が伴ってません。

確かにある意味ではルミア島で暴れていましたし、

実際に暴れん坊将軍でもありました。

体感からも結果からも、環境を左右するパワーは全く無かったと断言できますが、

ある種相当なパワー系であったことは事実です。

 

しかし、戦闘の主導権がまったく無く、

結局バーバラ高階層からは見向きもされなかったため、

強かったからナーフ、というのは統計からしても考えられないかなぁと思います。

 

ちなみに、前回ガイドでさりげなくコーチングもとい改善案を募集しましたが、

当然誰からも声はかからず

リプレイ提出型のコーチング企画への応募を何度も考えましたが、

ルート選択とローディング画面の時点で深刻な課題を指摘されそうだったので、

結局あきらめました。

 

  • 方向性の調整説

最有力説だと思っています。

 

本来、

「バーバラ発見!こいつはスキルCDが長いから、一回接近するふりしてRWを空振りさせてからもう一回挑めば勝てる!」

 ⇒「上手く行った!作戦成功!」

 ⇒「失敗した・・・。装備差がこうだと負けちゃうのか・・・。」

と、実験体と対峙するごとに自分の知識を改善していくカタルシスを得るゲームなので、

小手調べ程度に距離を詰めたバーバラのガタイが実は半端じゃなくて

有無を言わさず追っかけて殴り殺してきたとかだと、ゲーム体験を著しく損なってしまう、

だからこそ対戦結果を予見させるために、

スキル増幅以外のビルドを弱くすることは全然理解できます。

 

また他にも、APIに関する理解は浅いので的を射ているか分かりませんが、

しばき棒バーバラのゲーム数の割合が無視できない水準(10%超)に達したために、

バーバラの勝率など参考情報に不都合が生じたので

「調整するとき、トロールのお前だけ毎回統計から除外するのダルいから、さっさと足洗ってな」

というメッセージもあるんじゃないかと勝手に思っています。

 

私事ながらシーズン5中は人生の岐路にあり、

全く遊べない日と一日中ランク回せる日が極端に訪れました。

以下のTier遷移は、

「バーバラの最大体力をニワトリくらいにしました」みたいな

爆ナーフが入った当日の様子のように見えますが、

何のことはなく、

暴力婆ちゃんがルミアに出現した記録が反映されているだけになります。

パッチは一切入ってません。

 

踏まえて、こちらからNimbleに伝えたいメッセージとしては、

暴力婆ちゃんはゲームより一次元先の高尚な領域で、

生意気なガキを殴りたいという強い思想信条に基づき続けているものになるので、

消滅の方向に誘導したいのであれば、それは細かい数字の増減ではなく、

対象者へのカウンセリングとかセラピーとか、そっちなんじゃないかと思います。

最後に

繰り返しになりますが、目標ランク到達の方、未達の方、シーズン5お疲れさまでした。

かつて路地裏でキャッキャしてたビルドが通用しなくなり、病院スタートに収束してきたのは何かの暗示でしょうか。

これからも腐らず続けていくつもりなので、ランクでお会いした際はよろしくお願いします。

しばき棒バーバラを語る

f:id:myokkuri:20220411151910p:plain

 

ルミア島の治安に迫る危機

路地裏の怪人 こと

狂奔バーバラの紹介記事です。

 

エタリタ未プレイ or 太古の引退勢でも勢いのままに読める感じに書きましたが、

現時点ではトロール婆さんなので初心者は真に受けないよう注意してください。

 

狂奔バーバラ プレイガイド

狂奔バーバラって何?

MOBAゲーム「エターナルリターン」での暮らし方、生物多様性の一つです。f:id:myokkuri:20220411153000p:plain

36歳女性、引きこもり発明家の実験体「バーバラ」

世間知らずのためか大変口が悪く倫理観が終わっており、

ゲーム内でも他人の死体を見るたびに失礼な暴言ボイスを喋ります。

 

スキルキットは強力、上位勢の愛好家も一定数いる所謂「強キャラ」の部類ですが、

タレットを設置して戦う独特な操作感や、

強力なUltの有無で戦力が0-100レベルで変わるピーキーな性能のためか、

使用人口は下から数えた方が早いマイナーキャラクターです。

 

通常攻撃力含む、基礎ステータスが貧弱な代わりに、

ポーク射程が長く、スキル火力も極めて高い、典型的なスキルファイターです。

 

ゲーム中のビルド(装備選択)も、

火力と耐久を伸ばすよう更新していくことがセオリーですが、

そこをあえて物理強化して殴りに行く、それが狂奔バーバラです。

 

異常なアイテムルート選択でゲームプランの段階から他人の人生設計に迷惑をかけ、

オブジェクトを食い散らかし道行く人を殴打しOPGGの統計もついでに荒らし、

ゲーム内ではキャラまで勝手に暴言ボイスを吐き散らす、

プレイの中でも外でも究極のやりたい放題ができる点で魅力です。

支配なんかしねェよこの海で一番自由な奴が海賊王だ!!!

 

特性「狂奔」(火力と攻撃速度が増加)

+ 「バーバラ

= 狂奔バーバラです

よろしくお願いします

何で狂奔なの?

f:id:myokkuri:20220411161626p:plain

口答えするな

 

どういうコンセプトなの?

めちゃくちゃな僕らの原始人戦争【Evolution Battle Simulator】 - YouTube

 

武器スキル使用後に、しばき棒で敵を殴打します。

f:id:myokkuri:20220411163035p:plain 通称:しばき棒

E(周囲に覇気が出る)にスキルポイント全振りするので、

張り付いてしばくだけでアカン火力が出ます。

 

スキルが終わった後の普通のバーバラは、体が弱くCDも長くで相当弱いので、

それを分かってる敵も、スキルが切れたと見るや体をネジ込んで殴りに来ます。

 

しかしバーバラにしては違和感のあるAS、殴り火力を前に、

あとはもうダメージ要素無いだろとタカを括っていた敵さんも異常事態、

つまり目の前で棒を振り回すおばちゃんが普通でないことに気付き、

残り1割2割になった体力で命からがら逃げ出します。

 

こちらも追撃用に残しておける移動スキルとかは特に無いので、

北京原人みたいに走って獲物を追いかけて、逃げる背中を棒でしばきます。

 

何が強いの?

絵面が強いです。

f:id:myokkuri:20220414003739p:plain

 

顔が良いクソガキの男女が格好良いスキルをシュンシュンしながら

調子こきMAXな動きを押し付けあうバトロワゲームなので、

 

36歳の女性が機敏な移動や華やかなエフェクトを一切出すことなく、

地味なSEを発しながらガキを棒でしばく

見ごたえがあります。

 

このガイドについて

f:id:myokkuri:20220414003113p:plain

狂ったようにランク回してたらopggのマスターランクが

世界一位になってたので記事書きました。

上位5位内でKD1割ってるの自分だけでした。

 

全体のランク戦績を基に自動計算されるキャラTier表で、

玄人好みで戦績の安定するバーバラは長らくTier1(全キャラ唯一)でしたが、

シバキ棒研究所の発足以降、なぜか一回Tier4に急落しました

現在Tier2~3をふらふら往復しています。

武器採用率の統計も不穏な動きを見せています。

f:id:myokkuri:20220412005219p:plain

当ガイド(特にゲームガイド面)は以下の前提で記載しています。

筆者ランク:Dia 2

パッチ:0.55.0(2022.03.31)

何かもっとレートの高いメインキャラを別に持ちつつ片手間にトロールしているわけではなく、

普通のバーバラOTPとしてランクを回す息抜きに、一般対戦でふざけてたら、

スキルオーダーの手癖が付いてこれ以外できなくなっちゃった悲劇の背景があります。

エタニティマッチに巻き込まれることは極々稀なので、見えてる景色も判断もダイヤ相応です。

なので、当記事はゲームの基礎部分の判断やベキ論を極力排除して書いてます。

ほんとはコーチング受けて上手くなりたいのに、応募の瞬間荒らしの烙印が押されてしまうので、一生独学で上達しません。誰か救ってください

意見変わりがちなお年頃なので、新しい発見や収穫があれば続報記事出すかも。

 

ルート・アイテム・スキルとか

具体的な解説に入ります。エタリタよう分からん人はこの辺りが潮時かもです。

エタリタ分かる人でも理解できない領域に突入するので、どのみち潮時かもです。

シートベルトをしっかり着用してください。

・ルート

f:id:myokkuri:20220412010643p:plain

いまのところ成績がいいルートは「シバキ棒ばあちゃん_最新.xlsx」です。

前任者の「高級住宅街の王」が、退職時に引き継ぎ資料として残してくれた

Excelの手順書なんです。

 

このビルド内でもルートは以下2通りあります。

案①丁寧に路地裏入り:下町⇒ホテル⇒池⇒病院⇒路地裏

案②最速で路地裏入り:ホテル⇒池⇒下町⇒路地裏

 

①がおすすめ ②が理論上最速フルビルド

 

状況によっては②もアリかもですが、

あなたは実はルクではないので、紫武器完成しただけだと大して強くなく、

下町収集時間が長引くとガキ共にアグロされて死にます。

欲しいアイテムが1動線で全部揃うようになっているので、

下町スタートであれば、あなた含めて5人競合いたとしても絶対事故らないです。

 

自分はいつも一回池から病院に下って、メシと装備を何となく整えて、

病院のオオカミでシバキ棒を手に馴染ませてから激戦区の路地裏に飛んでます。

 

また、たまにフェリックスやエイデンのガキが病院にきて、

婆に狩られたあとの狼を見てしょんぼり去ろうとするので、

追いかけて棒でしばきます。

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普段からアグロに積極的なイケメン2トップなので、本来いるはずのないババアが謎のビルドで逆に襲撃してきてかなり空気が悪くなります。

 

装備次第ですが、同じくらいの製作状況できちんと張り付ければバーバラ6:4~7:3有利な感じします。

通常のR⇒W連打をすると分かりやすいパワーが出てしまうため、早々に距離を置かれて終戦しますが、E主体の殴り合いだと敵もこちらの体力の減りゆく様子を落ち着いて見ることができ、良い具合にヤレそうな雰囲気が出るためか、欲をかいて粘ってくれるので、ダメージ計算を誤らせて事故死させやすいです。

この段階だとキャラ相性以上に装備と第三者の有無が重要なので、

バーバラ側もそこはちゃんと気にしつつ当たりましょう。

 

なお、ムエタイの王の来院もありますが、あっちが順調な進行であれば

この時点だとまず勝てないです。

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武器スキル習得以降はリング内のインファイトでヤンを殺害するバーバラが見られるので、それまではぐっとこらえましょう。

かなり悲しみの深い光景です。

 

路地裏で装備完成してからは、狼と熊の管理をしつつ、通行人に因縁をつけて、ルミア島の治安を乱します。

一般的なバーバラと違ってスキル使うことなく安全に野生動物が狩れるので、

他のメレーよろしくファーム重視でマップ動き回る方が

最終順位伸びそうな感じしてます。

ここはプレイ時のメタによるかも。まだ研究中

・アイテム

攻撃>攻撃速度=防御>致命 (要検証)

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基礎ステ最低の事実は揺るがないので、

致命装備は1日目夜までにルートの都合でやむなく作るイメージです。

その時間帯に路地裏のヤベー奴として君臨する目的であれば十分な装備です。

 

フルビルド後は、Meleeのガキ共を棒で強く触ると静かになるので、

その時に装備を借りて更新していきます。

今のところ攻撃伸ばすのが一番調子いい感じです。

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チャンパオとかマベランとか、レア素材装備じゃなくても一般論で優秀とされる装備は狼素材から作るか拾って更新します。

装備選択の基準は他Meleeと大差ないので、自分の考えに素直に従えばだいたいそれが正解になる気がします。

・スキル

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R>E>Q>T

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Wは上げません。

私はT上げ切ったあとも振らないです。

 

一般的なW上げバーバラはレベル9でWが上限に達しますが、

そのスキルオーダーを前提にキャラ調整されているきらいがあるので、

最優先でE振りした時その時間帯で出しちゃダメそうなパワーには誰も注目していなく、それを悪用したビルドになります。

 

W上げない理由としては、わちゃわちゃインファイト中に手癖でRWの誤爆を防ぐためです。

普段バーバラ使ってないとか、誤爆しない自信があるなら一番最後に振ってもいいです。

 

ただし、付与するスローもかなりショボく追撃に使えたもんじゃないので、

野生動物のタゲ取りと草むらチェックくらいしか使い道ありません。

スタミナもそれなりに消費するので、習得しても多用は難しいと思います。

 

序盤1だけ振るのは一番ナシと思います。Eが遅れてせっかくのパワースパイクが消失するので。

 

・特性

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R時にシールド張るやつはだいぶ重要なので採用してください。

それ以外は特に言うことありません。

 

デュオ・スクアッドで味方から存在自体を責められた際、

特性選択時のバグだったと主張するか、意図して選択した特性だったと主張するか、

どっち言っても状況は改善しないと思うので、判断は任せます。

 

キャラ評価

しばき棒ばあちゃん討伐部隊の構成員を一部抜粋して紹介します。

 

シセラ

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痛いし接近しても拒否されて無理 近づく前に餃子の具になる

こちらの耐久はEの与ダメによって支えられてるので、前提から破綻している

ポーク合戦も分が悪すぎるので付き合わないほうがいい

ボール直撃からフックに掛かると育てた筋肉も路地裏征服の野望も1コンで消し飛ぶ

 

ロッジ

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EのダメージもDの壁ドンも無敵とカイトでいなされがちな上に

一番嫌な距離感キープしてずっと火力出してきて相当しんどい

序盤飛んだ先にコイツいるだけで高確率で人生終わる

見なくてもフルビルドって分かるもん

序盤に怪人討伐のログが流れるのは大体こいつのせい

路地裏の治安維持部隊の隊長

 

アヤ

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バカボンの警官みたいに発砲しながら無限に追ってくる

パッシブのシールドのせいでダメージレース勝てない

そもそも近づける頃にはこっちがボロ雑巾になってる

オブジェクト周辺での会敵が多いものの、穏便にレア素材が欲しいだけのコイツと、

レア素材に大して興味はないが人の気配に反応して寄ってきてるだけの怪人で、

利害は特に相反していないので、殺し合いになることはそう多くない

 

セリーヌ

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バーバラに限った話じゃなくMelee全般に言えることだけど、

こっちの近寄りたい欲望を手玉に取られてそのまま何もできず爆散する

勝敗分ける要因がこっちの工夫如何じゃなく相手の実力に9割委ねられているのが独りよがりで嫌い

いま「五分のスキルマッチアップだったとしてもやることは近寄って殴るだけだろ」って思った人は性格悪いのでセリーヌ向いてます

ちなみに爆弾扱う設定のこいつよりバアチャンのRQのほうがよほど派手に爆発するので注意

 

レノックス

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一生カイトされて無理

釣り人設定のくせに釣り全然しない

ハイエナに来たシルヴィアのバイクをシャカシャカ走りで追い抜いてラストヒット取りに来たときは戦慄した

設定迷子のターボババアにして、スレッシュとダリウスのキマイラ

一度見つかると道すがらイノシシとかシバキながら地の果てまで追っかけてくる

スキルいなされて勝てない上にMSとCCで戦闘拒否もさせてもらえないので、

一般的なバーバラにとっても、一般的でないバーバラにとっても天敵

 

マイ

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硬すぎてQE RQEの効果時間めいっぱいに張り付いてても死なない

筋骨隆々の錚々たるオッサン実験体どもの2倍くらい硬い

マイ自体のキャッチ性能はそうでもないので、道を譲って平伏すると大体許される

ソロでは絶滅したと思われていたが、最近見るようになった

パセリ収穫業者で他人とギリギリなファイトをしていることが多いので、

体力減ってたらRQEで突っ込んでOK

ファイトの佳境でMeleeの婆が中心部に突如出現すると場の情報量が終わる

 

イレブン

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戦闘でしばき合いになるとルミア島に壮絶な音が響き渡る

硬くて痛い こっちのダメージ最大まで出し切ってもだいたい死なない

イレブンUlt展開時は挑発の拘束時間中すら耐えきれず婆ちゃん膝をつきがち

これから起こるであろうバキの打ち合いみたいな血みどろファイトを前にして、配信開始がどうのこうのと絶叫する狂人

しちゃだめだろ、配信

 

エキオン

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硬い サステインやばい しかも服がダサい

ブリンクしゅんしゅんでロクに張り付かせてもらえないのに、

ブリンクしゅんしゅんしてE効果時間後に戻ってきて無限チェイス編が始まる

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ちなみにめちゃくちゃオシャレで格好いいスキンが実装されてる

路地裏エキオン最強!路地裏エキオン最強!路地裏エキオン最強!

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総括

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狂奔バーバラのいいところ
  1. E押して走るだけで強い(それでもシバく理由は手持ち無沙汰だから)
  2. 10:0有利マッチアップが多く存在する
  3. 装備依存度が低い
  4. 情報戦に強い(プラン段階で「バーバラがいるなら・・・」という判断をした人間は人生終わりです。なぜなら、バーバラではないので)
  5. ワード壊すのが早い
  6. アルファオメガはUlt切らずに爆速フルヘルスで倒せる ウィク泥棒もまあまあ早い
狂奔バーバラのだめなところ
  1. 命運を分ける判断が多くプレイが難しい(オールインが失敗したとき逃げスキル0)
  2. 0:10不利マッチアップがそれなりの数存在する
  3. Eをいなされるとダメージ足りない
  4. デュオスクだと何もできない
  5. 狂奔である理由を合理的に説明できない
  6. いつか狂奔じゃない普通のE上げバーバラがメタに上がってしまった際、えじゃああのガイド書いてた人なんだったのってなる


おしまい