エターナルリターン シーズン5の振り返り

計801試合。シーズン5のバーバラのプレイ数の12%以上を自分が占めていました。

(打狗棒10% + 金剛杵2% + 如意棒N%)

 

みなさま、シーズン5お疲れさまでした。

 

ゲーム内でもゲーム外でも悲喜こもごもだったこともあり、

頑張ったシーズン5にきちんと区切りをつける、努力を供養するという意味で、

狂奔バーバラ研究の進捗や所感を記事でまとめて振り返ってみようと思いました。

思いついたトピック順にぽんぽん書いたので読みづらかったらすみません。

 

実験体ピック・ビルドについては前回記事で何となく紹介したので、

初見の方はこちらも見ていただければ。

myokkuri.hatenablog.com

 

学びその1

自分が最終的にエタリタを楽しめていたことが分かりました。

 

自分はもともとTFTプレイヤーで、

環境に不満があるままに、ランクや公式大会とかで思ったような結果が残せないと、

萎えてしばらくゲームから離れてしまう悪癖がありました。

今回エタリタのシーズン5に物申したい点は数多くあり、

プレイ中「このゲーム本当に楽しいか?」と自問すること数百回でしたが、

実際拗ねた期間はシーズン最終日の回すのやめた直後20分くらい(諦めてお酒を飲んでいた)だけなので、

悔しかったけど楽しかったなぁ、という良い感じの振り返りで終わることができました。

 

目標ランクに到達できた方、おめでとうございます。

目標ランクに到達できなかった方、これからもいっしょに頑張りましょう。

自分は到達できなかった側になります。

 

クソほどランクを回してデミゴッド昇格寸前まで何度も登り、

直後とんでもない死に様を何度も見せてしまいました。

酷いとシバキ棒ばあちゃんの周囲に5人とかでグルグル囲われて袋叩きに遭うこともありました。

www.youtube.com

 

懸命に4キル5キルして一位取って稼いだLPが、

次の2,3戦の下位マッチでアグロに何度も処されて差し引きマイナスになることが多く、

ガチで正気を失いそうになりながらも頑張って回してました。

 

ただむしろ、順調を自称してスムーズに進行できた果てに、

初日の昼間から港でキアラと殺し合うバーバラを正気と呼んでもいいものか、

実は快適に回している今も既に正気を失ってしまっているのではないか?

プレイ中ずっと裏で流し続けた暴れん坊将軍のBGMを聞きながら、

常に何かに蝕まれる感覚と戦っていました。

www.youtube.com

 

また、エタニティレースに参加して、賽の河原に屈してしまった人は、

こんなヌルい感想じゃ済まないんだろう、とも思います。

このゲームは練習の気持ちでランク回した結果LPが増えていくとめっちゃ楽しいんですが、

具体的な目標LPを設定して、盛ることを目的にランクを回すとめちゃくちゃ苦しいです。

 

本意でないゴールで走り終えてしまった際の気持ちが、

思ったよりやり遂げた感でスッキリしていたので、

うまく言語化できていませんが、そういう自分に気づけたことは収穫でした。

 

学びその2

実験体ごとのマッチアップをなんとなく理解できました。

そして逆に、

大多数のプレイヤーはしばき棒バーバラとのマッチアップを全く理解していなく、

特に韓国圏の大半のプレイヤーはそもそも存在すら認知していないので、

デミゴッド高階層や時にエタニティプレイヤーでさえも、

装備・熟練度優位を適切に判断して仕掛けた結果、地面のシミと化していきました。

 

反対に、カスタムマッチで同卓経験のあるJPプレイヤーを見かけることがあっても、

彼らの理解は深く、遠巻きにルミア島の腫物を見つめていました。

ランクを回していたところ、名前を見たことのあるダイリンがいたので、

イノシシを狩っているところに徒歩で接近し、ポカっとやろうとしましたが、

全く相手にされず、回避状態を発動させながらそのまま徒歩で去って行きました。

 

学びその3

ADバーバラの在り方をいったん理解できました。

 

語ると長く、しかもシーズン6でメタが大きく変わるのと、

深く語ったところで超極一部にしか需要がないと思うのでここでは割愛しますが、

非戦闘時の立ち居振る舞い、勝てる入り方、負かされる敵の動き等、

試行回数に基づく知識を付けることができました。

 

性能上、こちらから仕掛けるのは苦手なので、

負けないと判断した相手には、先方からいかにプライドファイトを起こしてもらうか、

ワンクリックで分かるビルドの異常さを活かし、自然に相手の尊厳を傷つける方法、

有効なCCを持たないバーバラが、どうやったら敵の心にCCをかけられるか、

人間味の部分についてかなり工夫するようになりました。

 

学びその4



 

 

 

 

 

 

 

学びその5

どこまでも対人ゲームであることを理解しました。

超上位層の言う、

「こいつの〇〇はこの時間帯に××に行くからそこでアグロして1キル稼ごう」

みたいな域ではありませんが、

同じ発着便で幾度となく一緒に遊ぶプレイヤーが増える中で、

しばき棒バーバラに苦い思いをさせられたキャラ使いがあからさまに戦闘を忌避するようになり、

序盤にほぼ自動的に入ってきていたキルによるLP加算が、

シーズン終盤はアテにならなくなりました。

 

特に変化が顕著だったのがルクで、しばき棒活動(しば活)を始めたての頃、

雑に誘うとQ2段目が自動発動かってくらい確実に突撃してきて、

5秒後に萎びた死体に大変身するLPボーナスイベントだったのが、

終盤は全身レア装備を付けていても目に見えて戦闘を躊躇するようになり、

酷いとヒット&アウェイで慎重にこっちをシバき負け(業界用語)させる動きを見せてきました。

ダイヤ下位とか、初めて名前を見るハングルのルクでも理解が深まっていたので、

ルクコミュニティ内で注意喚起とかあったんですかね?

学びその6

シーズン5を通して、開発元がなんか複雑な思いを抱いていたことが分かりました。

0.58.0 (2022.5.12) プレシーズン6開始時のパッチノート

 

健常なバーバラを使ったことがある人なら分かると思いますが、

基本的にバーバラのAAは火力・攻撃速度ともに基礎ステータスが相まって最低レベルなので、

ちょっとしたニワトリを叩くときとか以外に全然使わない、

つまりAA火力を下げる意味がないんですよね。

 

Nimbleの伝えたいメッセージとして、

「今後は一層、削除した『スキル攻撃ダメージ追加』の代わりに、『スキル増幅』を重視していってな」

と強調したいものがあったとしても、であれば増幅値を上げればいいだけなので、

意図が伝わりづらい調整になっているように思えます。

 

パッチノート公開当日、各地で行われた解説配信を一通り見た限りでも、

特にコメント無しか、「これは何の調整だろう」的に流す反応が多かったので、

この場を借りて自分の方から補足で解説入れます。

 

  • 普通にナーフ説

ADバーバラが強かったのでシンプルにパワーを下げる調整を行った説です。

最初に言いますが、これだけは本当に無いと思ってます。結果が伴ってません。

確かにある意味ではルミア島で暴れていましたし、

実際に暴れん坊将軍でもありました。

体感からも結果からも、環境を左右するパワーは全く無かったと断言できますが、

ある種相当なパワー系であったことは事実です。

 

しかし、戦闘の主導権がまったく無く、

結局バーバラ高階層からは見向きもされなかったため、

強かったからナーフ、というのは統計からしても考えられないかなぁと思います。

 

ちなみに、前回ガイドでさりげなくコーチングもとい改善案を募集しましたが、

当然誰からも声はかからず

リプレイ提出型のコーチング企画への応募を何度も考えましたが、

ルート選択とローディング画面の時点で深刻な課題を指摘されそうだったので、

結局あきらめました。

 

  • 方向性の調整説

最有力説だと思っています。

 

本来、

「バーバラ発見!こいつはスキルCDが長いから、一回接近するふりしてRWを空振りさせてからもう一回挑めば勝てる!」

 ⇒「上手く行った!作戦成功!」

 ⇒「失敗した・・・。装備差がこうだと負けちゃうのか・・・。」

と、実験体と対峙するごとに自分の知識を改善していくカタルシスを得るゲームなので、

小手調べ程度に距離を詰めたバーバラのガタイが実は半端じゃなくて

有無を言わさず追っかけて殴り殺してきたとかだと、ゲーム体験を著しく損なってしまう、

だからこそ対戦結果を予見させるために、

スキル増幅以外のビルドを弱くすることは全然理解できます。

 

また他にも、APIに関する理解は浅いので的を射ているか分かりませんが、

しばき棒バーバラのゲーム数の割合が無視できない水準(10%超)に達したために、

バーバラの勝率など参考情報に不都合が生じたので

「調整するとき、トロールのお前だけ毎回統計から除外するのダルいから、さっさと足洗ってな」

というメッセージもあるんじゃないかと勝手に思っています。

 

私事ながらシーズン5中は人生の岐路にあり、

全く遊べない日と一日中ランク回せる日が極端に訪れました。

以下のTier遷移は、

「バーバラの最大体力をニワトリくらいにしました」みたいな

爆ナーフが入った当日の様子のように見えますが、

何のことはなく、

暴力婆ちゃんがルミアに出現した記録が反映されているだけになります。

パッチは一切入ってません。

 

踏まえて、こちらからNimbleに伝えたいメッセージとしては、

暴力婆ちゃんはゲームより一次元先の高尚な領域で、

生意気なガキを殴りたいという強い思想信条に基づき続けているものになるので、

消滅の方向に誘導したいのであれば、それは細かい数字の増減ではなく、

対象者へのカウンセリングとかセラピーとか、そっちなんじゃないかと思います。

最後に

繰り返しになりますが、目標ランク到達の方、未達の方、シーズン5お疲れさまでした。

かつて路地裏でキャッキャしてたビルドが通用しなくなり、病院スタートに収束してきたのは何かの暗示でしょうか。

これからも腐らず続けていくつもりなので、ランクでお会いした際はよろしくお願いします。